[ предыдущая страница ] [ следующая страница ] [ содержание ]

3.8. Работа со сценами

При работе над сложными роликами иногда удобно разделить их на несколько логических частей, называемых сиенами. В момент начала работы над новым роликом, он по умолчанию состоит из одной сцены, которая имеет имя Scene 1. По аналогии с кино или мультфильмом, новую сцену целесообразно начинать тогда, когда "декорации" и действующие объекты меняются полностью или почти полностью. Тогда, вместо того чтобы продолжать предыдущую сцену, лучше начать новую с помощью команды Insert Scene (Вставка Сцена).

Работа с новой сценой аналогична работе над новым роликом. Вначале, когда сцена пуста, она имеет пустую шкалу времени и один слой. В одном ролике можно создать множество сцен. При воспроизведении ролика они воспроизводятся одна за другой, без всякого перерыва между сценами (в данном случае предполагается, что программные переходы отсутствуют).

    
Между сценами можно переключаться, используя меню кнопки Edit Scene (Изменить сцену) на шкале времени. Однако удобнее открыть вспомогательную панель Scene (Сцена) с помощью команды Window Panels Scene (Окно Панели Сцена). На этой панели отображается список сцен в том порядке, в котором они воспроизводятся в готовом ролике. Этот порядок легко изменить, просто перетаскивая название сцены мышью. Двойной щелчок на названии сцены позволит переименовать ее, а кнопка Duplicate Scene (Дублировать сцену) - создать копию текущей сцены. Эта функция полезна в тех случаях, когда в ролике предполагается наличие нескольких похожих эпизодов.

    
Кроме того, на вспомогательной панели Scene (Сцена) находятся кнопки для) добавления новой сцены и удаления текущей. При удалении сцены будьте особенно внимательны: эта операция не может быть отменена стандартной командой Undo (Отменить). Правда, программа перед тем, как удалить сцену, предупредит об этом.

Впрочем, если вы совершенно уверены в том, что делаете, и не хотите видеть лишних предупреждений, нажимайте кнопку удаления сцены, удерживая нажатой клавишу CTRL. Сцена при этом тихо, мгновенно и навсегда удаляется. Только потом не говорите, что вас не предупреждали...

При выборе какой-либо сцены на панели Scene (Сцена) ее содержимое тотчас отображается в рабочей области, так что эту панель можно использовать и для переключения между сценами.

При нажатии клавиш CTRL+ENTER ролик воспроизводится целиком. Если же при работе над отдельной сценой и надо просмотреть только ее, следует нажать клавиши CTRL+ALT+ENTER. А для однократного воспроизведения текущей сцены прямо в окне разработки можно просто нажать клавишу ENTER (правда, при этом интерактивные возможности ограничены). Кстати, перейти к первый кадр текущей сцены можно с помощью сочетания клавиш CTRL+ALT+R, а просмотреть сцену покадрово - с помощью клавиш "." (точка) и "," (запятая).

3.9. Добавление звука

Итак, мы уже освоили применение графики и линейной анимации в программе Flash. Однако Flash-ролик может содержать не только видеоряд, но и звук. Правда, работа со звуком в этой программе пока развита не очень сильно, однако если не пытаться использовать программу Flash как звуковой редактор, то его звуковых возможностей оказывается вполне достаточно. В программе Flash звук можно импортировать и синхронизировать с изображением. Есть также некоторые дополнительные возможности.

3.9.1. Добавление звука в сцену

Для того чтобы использовать звук в ролике, его надо сначала импортировать его с помощью команды File Import (Файл Импортировать). Пятая версия Flash "понимает" следующие звуковые форматы: .WAV (RIFF wave), .MP3 (MPEG1 layer 3), .AIFF, .AIF (Macintosh AIFF) и .AU (Sun Audio).

Импортированный звук вначале помещается в библиотеку (о библиотеках мы еще подробно поговорим в следующей главе). Если окно библиотеки закрыто, нажмите клавиши CTRL+L Затем найдите там название импортированного звука и перетащите его мышью в рабочую область программы. При этом в рабочей области ничего нового (визуально) не появится, однако звук уже окажется включен в сцену.

При этом на шкале времени отобразится волновая форма, соответствующая имеющемуся количеству кадров. Теперь, если просмотреть ролик или сцену, можно услышать загруженный звук. Учтите, что если сцена содержит только один кадр, звук воспроизводиться не будет. Можно импортировать несколько звуковых файлов и поместить их в разные кадры сцены.

Обычно, работая с роликом, рекомендуется создавать для звука отдельный слой. Так удобнее, например, синхронизировать звук с визуальными событиями. Вообще, всегда помещать различные виды объектов в разные слои - это хорошая привычка.

Поместить звук можно не только в первый кадр ролика, но и в любой другой. Для этого нужно в звуковом слое создать новый ключевой кадр.

Можно также разместить в ролике несколько копий одного звукового файла в разных кадрах. В ролике Flash несколько звуков могут звучать одновременно, совершенно не мешая друг другу, так что возможно даже микширование нескольких звуковых дорожек!

Если в сцену помещено какое-либо звуковое событие, его можно выделить на шкале времени и изменить его свойства на вспомогательной панели Sound (Звук). Она показана на рис. 3.30.

В раскрывающемся списке Sound (Звук) здесь представлены все импортированные звуки. Как правило, в кадр мы помещаем звук из библиотеки, и выбирать его из этого меню нет необходимости.


Рис. 3.30. Вспомогательная панель для настройки звуковых событий

3.9.2. Синхронизация звука

Очень важно правильно выбрать значение в раскрывающемся списке Sync (Синхронизация). Здесь выбирается тип звукового события. Возможные варианты: Event (По событию), Start (Новый запуск), Stop (Остановка) и Stream (Потоковая).

Если необходимо остановить воспроизведение всех звуков, сколько бы их ни звучало в данный момент, можно использовать команду

stopAllSounds();

Команды ActionScript описываются, начиная с главы 5.

3.9.3. Дополнительные эффекты

Теперь, разобравшись в столь серьезном вопросе, как типы звуковых событий, можно перейти к более веселой теме - звуковым эффектам. Им соответствует раскрывающийся список Effect (Эффект) на панели Sound (Звук). Лучше, однако, сразу нажать кнопку Edit (Изменить), которая находится с ним рядом. При этом открывается окно Edit Envelope (Редактирование огибающей) (рис. 3.31). Его название объясняется тем, что все имеющиеся в программе Flash звуковые эффекты сводятся фактически к изменению огибающей, ну, и еще установке меток начала и конца.


Рис. 3.31. Окно редактирования звуковой огибающей

Давайте с них и начнем. Метки начала и конца определяют, с какого места файла начинать воспроизведение звука и на каком месте его заканчивать. Так что, файл вовсе не обязательно проигрывать целиком, эти метки позволяют использовать лишь часть его. Метки начала и конца расположены между волновыми формами левого и правого канала, на шкале времени/кадров.

Кстати, в нижней части окна Edit Envelope (Редактирование огибающей) расположены четыре кнопки, управляющие отображением. Кнопки со знаками "плюс" и "минус" соответственно увеличивают или уменьшают горизонтальный масштаб просмотра волновой формы, а следующие две переключают шкалу времени: кнопка с изображением часов выбирает в качестве единицы измерения секунду, а следующая кнопка - кадр.

Сверху и снизу от шкалы времени расположены два окна, в которых отображается волновая форма звука соответственно в левом (сверху) и правом (снизу) стереоканалах. Здесь же отображается огибающая, доступная для графического редактирования. Любую точку излома огибающей можно переместить в произвольное место, однако точки излома всегда совпадают по времени в левом и правом канале (рис.3.32). Щелчок мыши в любом месте огибающей добавляет точку излома, если ее еще там нет. Чтобы удалить точку излома, следует "утащить" ее за пределы окна волновой формы.


Рис. 3.32. Редактирование огибающей

Несколько готовых настроек огибающей можно выбрать из раскрывающегося списка Effect (Эффект) в окне Edit Envelope (Редактирование огибающей). Они также доступны в раскрывающемся списке Effect (Эффект) непосредственно на панели Sound (Звук). Перечислим кратко их значения:

Теперь еще раз взглянем на панель Sound (Звук) и увидим, что кроме всего перечисленного на ней есть еще выпадающее меню Loops (Циклы), в котором можно определить количество повторений звука.

Собственно говоря, этим и ограничивается набор звуковых эффектов Flash. Но, как уже говорилось, вряд ли кому-нибудь придет в голову использовать Flash в качестве звукового редактора. Для редактирования звука существуют специализированные программы.

3.9.4. Озвучивание анимации

Заканчивая этот раздел, рассмотрим элементарный пример на озвучивание анимации. Возьмем ролик с прыгающим шариком из раздела 3.7 и постараемся его озвучить. Запишем звук падающего мяча в файл под именем bball3.wav. Импортируем этот файл в наш ролик. Библиотека этого ролика должна выглядеть приблизительно так, как показано на рис. 3.33.


Рис. 3.33. Импортированный звук в библиотеке ролика

Создадим отдельный слой для звука. Сделав для ясности невидимым слой с фоном, осуществим покадровый просмотр ролика. В те кадры, в которых изображение шарика достигает нижней точки, вставим импортированный звук удара мяча (рис. 3.34). Поскольку на шкале времени отображается волновая форма звука, эти события легко синхронизировать визуально. Зададим для звуковых событий тип Event (По событию).


Рис. 3.34. Вставка звука на шкалу времени

Если теперь нажать клавиши CTRL+ENTER, мы увидим наш ролик с прыгающим шариком и услышим характерный звук при каждом "ударе" шарика "об асфальт". Таким же образом, озвучив некоторые события, можно немного "оживить" ролик или веб-страничку.

[ предыдущая страница ] [ следующая страница ] [ содержание ]